近日,印度媒体报道称,索尼终于在印度推出了其第二代虚拟现实头显PSVR2。 据了解,索尼于2016年推出了首款虚拟现实头显,被视为重新定义游戏的一次尝试。今年2月,索尼在全球推出了第二款VR头显。 但PSVR2发布后,其销量不及预期,玩家关于设备本身不兼容上一代、捆绑销售PS5、画质糟糕、游戏少等方面也颇有微辞。 与此同时,11月上旬,索尼对外宣布将于2024年秋在东京开设Sony Dreampark(暂定)VR体验设施,索尼影业的首个沉浸式娱乐场所也将于明年在美国芝加哥开业。 围绕2023年的动态,从VR硬件发售到线下娱乐布局,有吐槽,也有期待,这位“游戏大佬”在VR行业的发展野心已然显现出来…… 捆绑销售、不兼容……饱受争议的PSVR2现状如何? 据wellsennXR的调研和跟踪统计,2023年三季度海外市场VR头显销量为113万台,同比增长2%,环比下滑14%,其中Meta海外销量80万台,索尼PSVR2海外销量21万台。 虽然PSVR2的发售弥补了Quest2的下滑,但在当前的市场状态中,仍未及预期。而 根据8月公布的2023年Q1财报,PS5的全球销量已经达到4170万。 对此,索尼高管埃里克・伦佩尔(Eric Lempel)在接受媒体专访中表示PSVR 2对索尼非常重要,而且索尼非常高兴能够置身于这个市场之中,但它并非索尼本财季的核心主张。且明确表示,“PS5才是核心。” 细看PSVR2的销售模式和硬件反馈,不难发现,对于PSVR2的销量不及预期这件事,消费者也有话要说。 对于多年研发准备的PSVR2,不少人寄予厚望,它也确实是一款首度将眼动跟踪、4K HDR(高动态范围成像)和头显振动反馈机制引入市场的VR设备。 但就实际体验而言,因版本不兼容、内容玩法升级等原因,大部分登录二代平台的PSVR1游戏,用户都需要再次付费,不仅如此,用户只买PSVR2,是无法正常使用它的。还得再砸3899元购买PS5,二者搭配起来使用才行……这些槽点劝退了不少玩家。 作为核心的主机市场,索尼的服务型游戏战略备受争议,而微软成功收购动视暴雪同样给索尼施加了巨大的压力,所以索尼把重点放到PS5无可厚非。 但索尼看似未将VR放在核心位置,硬件也有诸多非议,近期却接连官宣了在日本及美国搭建开放两处线下娱乐体验场所的消息。 发力线下娱乐,将“沉浸感”进行到底 据了解,11月上旬,索尼对外宣布,将于2024年秋在东京开设一项名为Sony Dreampark的VR体验设施,景点面积约为1200平方米,预计将于明年开放。 根据官方表述,Sony Dreampark是一个专为体验索尼多样化内容而设计的场所,使用先进的VR和声音技术,营造出身临其境的体验,希望打造成一个能够吸引全球游客的日本新地标。 ANPLEX的《鬼灭之刃》将成为第一个加入Sony Dreampark的IP,消费者有机会通过最新VR和声音技术进行体验,不仅如此,索尼还可能基于 PSVR2 以及《Horizon Call of the Mountain》和《Gran Turismo 7》等 PSVR2 游戏打造 VR 景点。 据悉,Sony Dreampark业务将由索尼旗下ANIPLEX负责。ANIPLEX旗下有很多经典IP,包括《浪客剑心》、高达系列、文字冒险游戏《命运石之门》系列、高分动漫《魔法少女小圆》,以及殿堂级漫改作品《钢之炼金术师》等。 因此,Sony Dreampark的游戏丰富度和大热IP的呈现将饱受期待。 值得注意的是,索尼影业的首个沉浸式娱乐场所——Wonderverse也将于明年在美国芝加哥开业,计划在12月试运行,在2024年1月份正式开放,门票免费但景点收费,收费标准为每人10美元到35美元不等。 体验馆占地45000平方英尺(约4181平方米),以幽灵鬼怪作为主题,并提供一系列与所述概念十分契合的VR多媒体体验,以及相关的酒吧餐饮服务等。 索尼方面表示,Wonderverse将结合《Uncharted》《Ghostbrothers》《Jumanji》等电影、电视、游戏作品,通过物理/沉浸式多媒体体验、互动装置、动态景点和主题餐饮为粉丝提供全新的娱乐体验。 索尼影业全球合作伙伴关系和品牌管理执行副总裁兼外景娱乐主管杰弗里·戈德西克(Jeffrey Godsick)表示:“Wonderverse是索尼影业不断增长的线下娱乐体验的一次令人兴奋的扩张。像Wonderverse这样的体验允许你有机会沉浸在自己喜欢的故事中,并以全新的方式享受我们的品牌。” 结语: 疫情后,各大IP化游戏体验、线下娱乐门店扩张,消费娱乐被刺激的同时,也为VR市场的线下娱乐带来生机。 其实,在索尼之前,万代南梦宫、世嘉等公司已经进入VR线下娱乐市场多年。 就目前各大线下娱乐的动态而言,索尼似乎有备而来。线下娱乐的同质化、可玩性及统筹问题一直是其发展的挑战,在索尼的线下布局来看,手握诸多游戏IP,加上本身研究硬件的技术和设备支持,都将成为其在线下发力的优势。 从PSVR2的发布,到发力线下娱乐开设场馆,索尼在VR的每一步,即使没有像埃里克・伦佩尔所说的处在企业发展的“核心”,也能看出其在VR市场的野心。 |