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VR市场另辟蹊径,线下娱乐上桌吃饭

发布时间:2023-12-8 12:14作者:冬瑞 阅读:385 评论: 0来自: 网络

内容简介:2023年,VR市场波动不断,不论是国内PICO裁员、奇遇VR停摆,还是国外Meta元宇宙业务的连年亏损,都让我们关注到,VR的发展前景依然有重重挑战。
2023年,VR市场波动不断,不论是国内PICO裁员、奇遇VR停摆,还是国外Meta元宇宙业务的连年亏损,都让我们关注到,VR的发展前景依然有重重挑战。

值得注意的是,行业的出货量也不容乐观,据wellsennXR的调研和跟踪统计,2023年三季度全球VR销量为123万台,同比下降12%,环比下降15%,预计2023年全球VR销量710万台,较2022年下滑28%。

一系列的消息波动似乎让业界有些丧失信心,但当我们将目光从硬件设备转向线下娱乐的风口,一切好像又有不同。

疫情后,各大IP化游戏体验、线下娱乐门店扩张,消费娱乐被刺激的同时,也为VR市场的线下娱乐带来生机。


商业化变现,VR线下娱乐门店扩张中

新浪VR了解到,线下VR体验馆起源于2015年的VR行业热潮,曾一度被认为是VR产业最快实现商业化变现的途径。

疫情期间,整个线下娱乐文化产业都进入停滞,VR市场的线下也关闭了大部分的场馆,硬件设备反而出货量增加;而疫情开放后,情况发生了转变,尤其是进入2023年后,线下娱乐备受关注、不断升温,逐渐恢复了往日风采。


目前,就各大VR线下娱乐的动态来看,VR+乐园自2015年成立,一直到2023年,门店数突破150家,合作经营店超750个,开启了加盟模式;

乐客VR在今年年初完成了由长三角数文基金领投、中关村中诺基金跟投的B轮融资,总金额近亿元人民币,近两年,乐客VR也落地了自己的连锁体验空间——LEKEVR,目前已在全国开出超过400家门店;


Sandbox VR目前在美洲、亚洲、欧洲的主要城市设有线下体验店30多家,9月底,与全球知名流媒体Netflix合作,将《鱿鱼游戏》搬入VR体验店,快速覆盖了该公司在加利福尼亚、伦敦、新加坡、多伦多、香港、上海等全球40多家门店;


法国游戏厂商育碧(UbiSoft)已经开发出了三款基于其成名游戏《刺客信条》为主题的密室逃脱游戏,该系列的游戏已在VR娱乐品牌“VR+乐园”的国内各大门店及合作网点登录。

除此之外,近期,《消失的法老》IP效应引发关注、「Sandbox VR」系列的VR游戏预约火爆,索尼首个沉浸式娱乐体验场所将于明年1月在美国开业,VR线下娱乐发展迎来崭新动态;不仅如此,据悉,AmazeVR 推出说唱歌手 T-Pain 的首场 MR 演唱会,Black pink将于12月26日举办VR演唱会……

VR娱乐体验正逐步成为年轻一代娱乐新潮流。

IP化,历史文化体验成爆款

从今年的VR线下娱乐来看,IP化成为一个不可阻挡的趋势。

据了解,相关数据显示,2022年中国的文艺IP市场规模已超4600亿元,其中游戏领域表现尤为突出。《2023年度移动游戏产业IP发展报告》(以下简称报告)中指出,截至今年9月,移动游戏IP市场实际销售收入为1322.06亿元,在我国移动游戏整体市场中占比77.7%。


IP化是精品内容的延伸和放大,形成了IP,就会形成跨界跨地域的IP效应。而现阶段,高消费群体主要由中青年用户构成,其中中年用户消费意愿有所降低,青年用户已成为高消费的主力。

因此,抓住Z世代消费热点,将IP转化为好的VR体验内容,也不失为VR市场的新机会。

例如,大热的《鱿鱼游戏》被搬入Sandbox VR的体验店,单人门票售价为50-60美元;

《消失的法老》以金字塔文化为IP原型,解读公元前5450年的古埃及文明,预约爆满;

国内,《风起洛阳》VR全感剧场,通过“全感VR+实景空间”的方式,在数百平米空间还原了神都洛阳广阔恢宏的世界,在文旅中带来“实景+VR”的体验……


越来越多IP文化内容的输出,也显示出在VR市场中,还有一部分内容制作的蓝海领域等待被挖掘。

国内线下体验破3000,单一感成大问题

据中研普华研究报告《2023—2028年中国VR线下体验店行业市场形势分析及投资风险研究报告》中数据显示,中国目前的VR线下体验店已经突破3000家,除了形式多样的VR蛋椅外,也诞生了诸如天空之城、幻境、奥秘世界、超级队长、乐客VR等虚拟现实线下连锁娱乐品牌。


但值得注意的是,根据《中国VR体验店现状白皮书》,光是2016年,全国VR体验店就超过了3000家,但在当年实现盈利的却不到三分之一。

目前,VR市场呈现出逐渐降温的态势,从11月份的投融资来看,市场更偏向于AR赛道,而大厂裁员风波也让业界认识到,VR产业还呈现出初期的发展状态。

这种情况下,VR线下娱乐或许会成为打开VR市场的突破口,但同样也面临着游玩内容缺乏导致大多数体验店的体验感较为单一的问题。不少消费者表示,在体验一次过后好奇心会随之减退,复购率低成为线下娱乐所面临的重要之一。

且大多数情况下,门店的游戏游玩时长基本比较短,3—15分钟之间就可以通关,可玩性有待提升。


因此,新浪VR认为,突破内容同质化、丰富线下娱乐的方向和内容、做好运营统筹成为打开市场的关键。随着技术的不断发展和普及,希望VR线下娱乐能呈现出更多创新、有趣、个性化的特点,提供更加丰富、真实的娱乐体验。

备注:图片来源于网络,如有侵权,请联系删除

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